スクイックリン練習日誌 その3 :射程の理解と立ち回り

射程管理が大事

スクイックリンの射程は3.7(試し撃ちライン)。短くはないが、圧倒的に長いわけではない。他のブキとの関係を整理しておき不利な対面を避けねばならない。

射程については世の中の攻略サイトや、Wikiの一覧表 を参考にする。

カテゴリー1:スクイックリンより明らかに射程が長いブキ。

  • チャージャー種全て
  • トライストリンガー
  • オーバーフロッシャー
  • ジムワイパー(溜め切り)
  • エクスプロッシャー
  • ジェットスイーパー
  • ハイドラント
  • ダイナモローラー(縦振り)
  • ヴァリアブルローラー(縦振り)
  • クーゲルシュライバー

カテゴリー2:ほぼ同じブキ

  • バレルスピナー
  • ボトルガイザー

カテゴリー3:スクイックリンより射程が少し短いブキ

  • LACT−450
  • Rブラスターエリート
  • ドライブワイパー
  • ボトルガイザー
  • ノーチラス47
  • 96ガロン
  • ラピッドブラスター

カテゴリー4:スクイックリンより明らかに射程が短いブキ

  • プライムシューター以下の射程のシューター全般
  • その他のブキ

調べて思ったこと。

ジェットスイーパー、ハイドラント、クーゲルシュライバーもかなり長い。オーバーフロッシャー、エクスプロッシャーの射程が意外と長い。ラピッドブラスターも長いね。

スピナー種は全体的に射程が長いor差がない。相手は連射力があるので対面は注意。ワイパーも射程が近い。

スクイックリンの立ち回り:前に出て、危なくなったら下がる

立ち回りの原則は、「①可能なら前に出て戦う」でも「②危なくなったらすぐ下がる」。これは全てのブキで共通でスクイックリンも例外ではない。

ここで問題は「何が危ない状況なのか?」である。チャージャー全般の目安としては「自色のインクの外に出ていないか?」「足元と背後が自色のインクで塗られているか?」「味方が付近にいるか?」「敵が近くにいないか?」が判断材料となる。

単に敵が移動して詰めてきている状況は、チャージの速いスクイックリンなら敵を撃退するチャンスである。ただし外すと一転窮地になってしまう。

詰められた時のリスポーンジャンプをするタイミングの判断が難しい。そのままデスするパターンがスプラスコープの時よりも多くなっている。スプラスコープでの近距離戦は難しいので詰められたらさっさと逃げる判断は難しくない。

スクイックリンでは射程内で一発外した時にはもう逃げられない状況な気がする。エイムを良くして先に当てるしかないか?

引くべき判断として明らかなのは人数不利の場合。1確の威力を持つスクイックリンはタイマンなら最強格(エイム次第だが)だが人数不利では無理はできない。

どのブキでも人数不利なら退かねばならないが、チャージが必要なスクイックリンの場合、複数を相手にするのは難しいと思う。

いつでも索敵して敵を意識しながら動くことが大事。これもどのブキでも一緒の大原則。周りの様子やイカランプのチェックを欠かさないのはもちろん、スクイックリンαは索敵用のサブ、ポイントセンサーを持っているのだから、活用しない手はない。

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