目次
概要
スプラ初心者の私が、上達のためにどう考えて取り組むべきか、という覚え書き(メモ)です。随時書き足す予定。
書いている人
22年の12月末からスプラトゥーン3始めました。スプラ3からの初心者です。プレイ時間はこの記事を書いている23年2月現在50時間くらい。ウデマエはS。メイン武器はスプラシューター。最近スプラスコープの練習始めました。
勝利に必要なスキルマップ 知識 – 認知 ₋ 操作
スプラトゥーンでバトルに勝利するためのスキルを分けて整理すると下記の図の3要素になると思います。
認知-知識-操作の3つの要素です。以下にそれぞれの要素についてさらに細かく分割して説明します。
知識
まず最初は知識です。ゲームに関する正確で幅広い知識が必要です。
ルールの知識
エリア、ヤグラ等の各ルールについて、勝利、敗北条件、カウントが進む条件、ペナルティーの付き方、延長戦の条件など。
これを知っていないと何をしたら勝利できるのかが分かりません。また細かいルールの知識を持っておく事で試合の中の各場面においてより適切な行動を選択できるようになります。
ブキの知識
射程、ブレ、確定キル数、インク消費、サブスペの組み合わせ、得意な戦法、苦手な戦法、移動速度など。塗りが強いか弱いか。自分の使うブキだけでなく、他のブキも知っておきたいです。少なくとも環境に多いブキの知識は持っておくべきです。
対面戦闘で有利に立ち回るためには必須の知識になります。
マップの知識
塗れる床、壁と塗れない床、壁、イカで抜けられる網や柵の把握。侵攻ルート。高台や段差等の防衛、侵攻に有利な場所の把握。ステージのギミック(動く地形など)。遮蔽物の位置。ルールによるマップ形状、オブジェクトの変化。自分の持ちブキ、環境ブキとの相性。
地味に重要な知識がマップの知識です。
ギアの知識
ギアの種類、効果。複数積みの効果。メリットとデメリット。
ギアは補助的な要素ですが、イカの性能を左右するため知っておくと有利です。
戦術、戦略の知識
潜伏キル等の対面で勝つための知識。高台や要所を抑えるための行動や要所を抑える意味の理解。前線を上げる意味の理解。スペシャルの使い方。スーパージャンプの飛び先。キル優先するか、生存優先するか。
チーム編成における自ブキの立ち回り。攻める時と引く時。打開時と抑えの基本的な立ち回り。人数有利と人数不利の影響の理解。
いわゆる「立ち回り」の良し悪しに関係する知識です。
システムの理解
イカのライフ。インクの量。死んだ時にスペシャルがどのように減るか。などなど書ききれないひど膨大な量があります。知っておけば損はないが、全てを知ろうとするのは無理。
メタ知識
環境ブキ(流行っているブキ)や戦法とその対策。
例:カニタンクやナイスダマが流行っているからアーマーへの攻撃性能を向上する対物ギアを選択する。
バトルに勝つためにはメタが重要です。
認知
ゲーム画面や音声から必要な情報を受け取る能力です。
味方のブキ、ギア構成 敵のブキ、ギア構成
敵味方のブキ構成、ギア構成をバトル開始時のキャラクター表示やマップ画面から把握する。
これは画面表示を見ることで認知できます。認知して得られた情報を知識と照らしあわせて処理します。
例:自チームは射程で相手に有利だが、塗りは弱そう。
例:スペシャル増加をギアで多く積んでいるから、スペシャルでごり押しされそう。
自分の状態(ダメージ、インク量、スペシャル)
自分のイカの状況を把握する。
自分のイカの状態は基本中の基本情報として認知して取得したいです。
イカランプ
画面上部のイカランプの表示から、敵味方の生存状況、スペシャルの溜まり具合を把握する。
慣れないと難しいですが、チームの力を活用して戦うためにも重要な情報です。
敵、味方の位置
敵、味方の位置を直接視認、あるいは前後の状況から予想、把握する。
これも慣れないと難しいですが、仲間と協力して戦ったり逆に敵を個別でキルするために重要です。
塗り状況
自分の足元や周囲、自陣、敵陣の塗り状況を視認、もしくはマップで確認。
熟練すればマップの塗り状況を見ることで敵、味方の移動経路や現在位置の予測が可能になる。
マップ上の自分の位置(前線か否か)
マップの中の自分の位置。単に座標的にどこにいるか、だけでなく敵味方の交戦が今まさに行われている”前線”に対してどの位置にいるかが重要。
操作
キャラクターコントロール(キャラコン)である。向きたい方向を向く、イカ移動、イカロール、イカ登り、雷神ステップ等々の他、「エイム」もキャラコンの一種である。
認知で得られた情報と、持っている知識から最適な行動を導けたとしても、キャラクターを理想通りに動かすスキルが無ければ望む結果が得られない。
キャラコンは繰り返し反復練習して覚えるしかない。これは技量の問題であり、身体的な問題である。スポーツと一緒。バスケットボールのシュートは理想のシュートフォームを知っているだけでは成功しない。理想の動きを自分の身体を使って現実に行わなければならない。それは一朝一夕にできる事ではなく、ある程度の時間をかけて何度も繰り返して習得する必要がある。(ただし個人差はある。)
キャラコンの上達について
上達のためには下記の手法が使える。
①上手いプレイヤーの動画を見る
そもそもイカちゃんにどのような動きをさせる事が可能なのか。それを知る事は大事。「理想の動き」の理想を高い位置に置くことができる。
初心者には想像も出来ないような高速のエイム、高速の回避、移動手法、テクニックが世界には存在する。
②基礎練習
試射場やさんぽ機能を使った実戦以外での練習。イカバルーンの射撃や、マップ上の各地形を素早く移動する方法の習得。1人で落ち着いて何度でも行うことが可能。
③実戦
実際のバトルを通じて習熟する。実戦の中でしか鍛えられない事もたくさんある。
なお、スプラの動画配信者でも試射場の的は止まっているから実戦のなかで動いている敵を狙うのが一番の練習と言う人がいる。(エイムの話)
一理ある部分もあるが、プロのスポーツ選手でも実戦形式の練習しかしないという事はない。野球ならキャッチボール、素振り、ピッチングマシンでの打撃練習、コーチのノックを受ける守備練習等々、実戦以外にも様々な基礎練習、実戦の中の一部の要素を抜き出した練習を行っている。
個人の好みにもよるが実戦と基礎練習の双方のバランスが重要ではないか。
エイムの上達 実戦 vs 試射場 どっちがよい?
試射場でのエイム練習の良いところは「エイム」だけに集中できるところ。当たり前のように聞こえるが、これは重要なポイントだ。
エイム練習を行っている間、100%エイムの事だけを考えて、エイムを良くするための時間として使うことができる。エイムの能力を効率よく伸ばすなら最適と言える。
これが実戦ではそうはいかない。潜伏して索敵する時間もあるし、塗りを作るために打っている時間もある。敵に撃たれたら一旦逃げる時もあるし、死んだらリスポーン待ちの時間がある。リスポーンしてから前線に復帰するまでの時間もあるしルール関与している時間も必要。実戦ではエイムを合わせてる時間は試合時間の一部にしかすぎないのだ。
なので実戦は実戦でしかできない生きた敵に対してのエイム訓練ができる一方、エイムだけを伸ばすためにはタイムパフォーマンスが低くなる。
考えてみれば野球の打撃練習、サッカー、バスケのシュート練習と全く一緒である。打撃練習やシュート練習ではシュートやバッティングのみに集中して練習することができるが、実戦では守備の時間などが発生するため、打撃やシュートを実際に行っている時間は試合に要する時間のうちごくわずかでしかない。
時間に余裕があり1日何時間でもスプラトゥーンに時間が使える人はひたすら実戦を行うのも良いだろう。それはエイムだけでなく、実戦の中でしか得られない試合勘を鍛えるにも最適だ。
しかし限られた時間しか使えない者はどうだろう。あるいは私のようにスプラトゥーンを3から始めた後発プレイヤーはどうすれば良い?
時間が限られているなら優先順位を考えて重要なものから先に取り組む必要がある。ならば、ここでスプラトゥーンにとって一番大事なことは何かを考える必要がある。
現時点の答、それはスプラはシューティングゲームで敵をエイムしてキルすることが重要なゲームであるということ。だからキャラコンの中でもエイムが一番重要だ。ならばエイムを鍛えるための効率的な方法として試射場でのエイム練習は選択肢に十分なり得ると思う。
例えば他ゲー向けではエイム練習するためだけの専用ソフトウェアがある。ひたすらエイムを合わせて打つ練習をするソフトである。ジャイロ操作に対応したエイム練習ソフトは無いようなのでスプラトゥーンでは使えるものがないようだがもしあればぜひ使ってみたいものだ。
実戦で「エイム練習」はできない。これも当然で実戦は本番なので練習にはならない。練習ではなく勝利に貢献する行動が求められている。(他者からは) 本番でエイム練習しようとすると敵を狙うことばかりに気が向いて、他がおろそかになってませんか?私はなっています。
試射場でのエイム練習:ねくら式
エイムは試射場での練習、実戦での経験等で鍛える必要があります。
試射場での効果的な練習法の一つに「ねくら式エイム練習」があります。
レティクルを見ないでエイムを合わせるの法
エイムに関する興味深い記事。『【AIM考察16】クロスヘアを見ずに目できちんと敵を追う方法』
クロスヘア(レティクル)を敵に合わせるのではなく、敵を画面の中心に納めるとレティクルは敵の上にあう。(エイムがあう)という考え方。
敵の上にレティクルをを合わせるのではなく、レティクル越しに敵が見えるようにするイメージ。
プレイ中のフレームワーク 認知 – 判断 – 操作 のサイクル
プレイ中は上記のスキルを元に、①認知→②判断→③操作の一連のサイクルを高速で繰り返している。
画面情報、音声情報、コントローラの振動情報を認知し、事前の知識・経験から適切な行動を判断、決定。決定した行動を正確にキャラクターを操作する事で実現する。操作、判断する間にも情報は変化し認知が行われる。各ステップの高速化、正確性の向上、経験を積むことによる判断、操作の省略、自動化などが求められる。
自動化により、操作しながら認知、操作しながら判断、が可能になる。
例:エリアを塗りながら索敵する。
例:イカ移動しながらマップを開いて塗りや敵味方の位置を確認する。
敵イカとの対面戦闘について
可能な限り自分にとって有利な状況で対面戦闘する。不利な時は退く。
下記の対面の有利・不利を考慮して戦闘することでキルを増やし、デスを防ぐことができる。
ブキの有利・不利
例えば射程、当たり判定の大きさ、連射性能、確定キル数、キルタイムなど。特に射程やキルタイムで負けている場合、真正面からの対面は不利。潜伏キルや、高低差を利用する、味方にカバーしてもらうなどブキの不利をカバーするような有利状況を活用する必要がある。
人数
敵味方の人数。ただ単純にマップ全体における人数の多少ではなく、対面が起きているその場所における人数の有利・不利。全体では3:4で人数不利でも、局所的には2:1の有利状況かもしれない。
発見状態
敵に気づかれているか、敵を先に見つけているか。潜伏などからの奇襲はとても有利。逆に想定外の攻撃を受けた場合、退くのも一手。
逃げるにあたってはスーパージャンプ短縮も有効。
環境(塗り状況、高低差、遮蔽物)
対面戦闘する場所の環境。敵味方の周囲の塗り状況。相手との高低差。遮蔽物の配置。ブキにもよるが、基本的には自分のインクで塗られていて、自分が高所で、遮蔽物を自分だけが使える状況が有利と言える。
敵味方の位置関係
敵を包囲しているか、あるいは敵に包囲されているか。味方は固まっているか、散開しているか、十字砲火(クロスファイア)できる配置か。敵を挟み撃ちしているか。味方からのフォローがもらえるか、味方をフォローできるか。
密集している敵を包囲している状態は有利である。逆に自分達が一箇所に固まっていて、色々な方向から狙われている状況は危険である。広く散開し敵に対して様々な方向から射線を通すことが望ましい。
チャージャーについて
スコープ付きチャージャーのメリット/デメリット
スコープ付きはチャージキープできない。その代わり射程がわずかに長く、画面がズームされるので細かいエイムの調整がしやすい。完全にズームが終わる前にチャージは完了しているので、ズームしている最中でもエイムが合っていれば射撃してOK。
チャージキープできないのは欠点ではあるが、初心者にとっては考えなければいけないことが少なく、使い方、立ち回り方がシンプルで使いやすいとも言える。
ズームしたままだと視界が悪いので、敵を見つけチャージしてズームしたら即射撃のつもりで良い。スプラスコープならチャージ時間が短いので手数を増やす上でも良い。
23年2月末のアップデートでマップが改修され、チャージャーの射線を制限する障害物が追加された。しかし一部の障害物はスコープ有りチャージャーの場合無視できるレイアウトで、スコープなしだけが不利な改修になった。(ナメロウ金属など)この点もスコープ有りチャージャーの有利な点である。
チャージャーのエイム
チャージャーはエイムが9割。エイムが悪くてはお話にならない。誰でも最初は初心者。地道に鍛えていくしかない。
試射場でできるエイム練習
例えば以下の内容を準備運動としてゲーム開始前に必ずやるようにする。
- 竹を使った「ねくら式エイム練習」を行う。(上で述べた。)
- 止まっているバルーンを狙う。落ち着いてど真ん中に当てるように。ど真ん中を「バルーンの横筋の2段目の真ん中」のように具体的にイメージする。試射場にてイカバルーンを何となく狙うのではなく、「バルーンの三日月模様の上から2個目の頂点を狙う」ぐらいまで操作の精度を上げる。止まっていて反撃もしてこないバルーン相手ならこれぐらいしないと実戦では通用しない。
- 動いているバルーンを狙う。バルーンの動く軌道上にあらかじめエイムを合わせておきバルーンが通過するタイミングで当てるようにする。「置き打ち」「置きエイム」と呼ばれるテクニックで実戦でも有効。
- 実戦同様、高台に登り上からバルーンを狙う。止まっているバルーンと動いているバルーン。両方とも。
- 遮蔽物に隠れて狙う。チャージ中の射線を隠して狙う。
- ジャンプ撃ちの練習。遮蔽物に隠れた状態からジャンプして射線を通した瞬間に打つ。
あなたのチャージャーが当たらない理由
なぜあなたの(私もだけど)チャージャーは当たらないのか?その理由と対策。
チャージャーの立ち回り
どうやってキルを取るか
チャージャーはキルを通して試合に貢献するブキ。どうやってキルを取るかが重要。
チャージの間は隙だらけで危険。遮蔽物に隠れてチャージする。
隙のある敵、例えばよそ見していたり、ジャンプ中の敵は当てやすいのでチャンス。
チャージャーでも相手に気づかれていると当てづらく、そっぽ向いてる敵、無警戒な敵は抜きやすい。シューター等の潜伏キルと同じ。
特にダイナモローラーやブラスター類等攻撃時の隙が大きいブキは落ち着いて確実に抜きたい。抜きやすい敵から抜く。一試合で何度でもキルしてチャージャーに対する戦意を喪失させる。これがチャージャーの役目。
チャージャーにキルされると強い無力感、劣等感を覚えるものだが、これを相手に押し付けて戦意を無くす。(性格が悪い。)
チャージャーの立ち位置
スプラスコープの立ち位置:リッター以外の相手には基本射程勝ちする。敵のインクが飛んでくる距離は相手の射程に入っているので相手に近づきすぎである。後退するべき。
高台にいてもチャージャーの射線が通らない位置から曲射が得意なローラー、スロッシャー系に攻撃されるのが辛い。→そこまで近づかれる前に仕留める、ボムを崖下に転がす、最後はあきらめて射線が通る位置まで移動するしかないか。
チャージャーが後ろに下がって射撃する時、味方は前線で3:4の人数不利対面を強いられる。チャージャーがしっかり敵を仕留めないと味方負担が大きくなる。チャージャーはちゃんと立ち回ればデスしにくいブキだが、デスのリスクを味方に押し付けるブキでもあると心得てしっかり敵を抜こう。
キルは大事だが、それよりも生存優先でよい。生存してればキルのチャンスがまた巡ってくる。チャージャーは生存してるだけで敵にプレッシャーを与えられる。味方のスーパージャンプ先になる事で生きたビーコンとして味方の前線復帰を支援することも出来る。
自分が何発打ったか、あと何発打てるか、サブはすぐ打てるかを把握して戦う。
スプラッシュシールドの使い方
23年3月に追加されたスプラチャージャーコラボはサブがスプラッシュシールド、スペシャルがトリプルトルネードという強力な構成になりました。スプラッシュシールドは自分の好きな場所に一時的な遮蔽物を作るサブ。遮蔽物が欲しいチャージャーと組み合わせバツグンとなっています。
キューインキの使い方
スプラスコープ、スプラチャージャーのスペシャルはキューインキ。クセが強く有効な使い方を工夫する必要がある。
さんぽの重要性
チャージャーを使う上ではエイムが超重要だが、次に大事なのは「さんぽ」を通したマップの把握と戦略、戦術の検討だと思う。有利ポジションである高台の把握、登りやすく、登られにくい箇所、狙撃に利用できる遮蔽物の位置、人数有利で攻めるときに使える場所、敵の反撃を抑えるのに使える場所、不利な状況を打開するときに足がかりになる場所などなど、シチュエーションと絡めて把握。
防衛のための狙撃ポイント、攻めるための狙撃ポイント、敵陣で抑えこむ狙撃ポイントを見極める。
それらの有利ポジションから自分の持ちブキの射程でどの位置の敵まで倒せるかを確認する。長射程チャージャーがバトル中に使うポジションはある程度限られる。(実際は状況に応じて立ち位置が随時変わるが強いポジションは限られている。)立ち位置が決まってしまうため敵に近づく事が難しい。どんなにエイムを合わせても射程が足りなければ意味がない。
ブキの射程を肉体感覚で把握していない初心者イカはイカの大きさ、距離感から攻撃が届くか判断する事が難しい。この「場所(高台、遮蔽物など)」からあの「場所(床、壁、オブジェクトなど)」までインクが届くかを覚えて射程を管理できるようにする。
戦闘中ではなかなか新しい場所を試す余裕がなく、いつも使っている狙撃ポイントに偏りがち。さんぽでの偵察で色々な可能性を探って引き出しを増やす。
参考文献
スプラ解説者、配信者のリオラchは参考になる。この記事の内容も彼の配信を相当程度参考にしている。過去にスキャンダルがあるが、解説が整理されていてわかりやすい。声が良くて聞いていてストレスにならない。
他、youtube等の動画は参考になる。ねっぴー、ちょこぺろ、チコたん、ぴょん、等々。特に「ねっぴー」は投稿頻度が高く、声も良くて好印象。シューター使いならおすすめ。エイムやキャラコンが素晴らしいと思う。配信者として声の良さは大事。
チャージャーではチコたんが上手さと投稿頻度の双方が高くておすすめ。
そのほか、基本的な知識はwikiを参考に。
チャージャーの解説はこのブログ(チャージャーの気持ち)が興味深い。すばらしい記事と思う。