立ち回りの悪さを反省
メモリープレイヤーで自分のプレイを再確認していたところ、ひどい事案を発見した。
ヒラメのガチホコ。
イカランプを全くみてないため3枚味方が落ちて人数不利になっていることに気づいていない。そのため自分の正面に敵が3人いて人数不利なのがポイントセンサーのマーカーからも明らかなのに前でのキルしか考えてない。メモリープレイヤーで見返して初めてなんで死んだのか、本質的な理由を理解した。
退いて潜伏or曲がり角で1キル狙うなどが必要だった。
試合中にエイムとか練習とか上達のこと考えたらダメだと思った。エイムを上手くする「ために」試合をしてしまうと、どうしても対面したくなっちゃうから。有利不利とか考えずにとにかく見つけたら即対面するようになってしまう。
この時の思考はまさしく「エイム向上のために」試合してる思考だった。結局それではデスが増えて稼働時間が下がってしまうし、試合の中での有効な動きを身につけることが出来ない。私の目的はエイム職人になることではなくウデマエをS+までもってくことである。ウデマエを上げるにはチームの勝利が必ず要求される。
試合には勝つ事のみを考えて行動。勝つための手段として対面戦闘が有効なら対面するという事。その結果としてエイムが上達する。物事の因果を逆転しないように。
スクイックリンαはサブ、スペともに殺傷力がなくメインでキルするのみ。敵がたくさん密集してる時、ボムで牽制は出来ない。メインしかないから正面から特攻は無理。デス避けて味方を待つか、甘えて飛び出した敵を仕留めるか。いずれにせよ闇雲に飛び出すのは厳禁。
エイムは技量の問題なので気をつけても良くならず改善に時間がかかる。一方で立ち回りは知識や意識の仕方により改善できる部分も多くあると思う。特に知識は知っているか、知ってないかのゼロイチで結果が分かれることもある。立ち回りは気をつけよう。
敵がごちゃごちゃの時は情報多すぎて個々の敵が見えてない。上手い人や目のいい人なら見えるのかな?見えてない時は打っても当たらない。まず敵を良くみよう。味方の援護や牽制ならアバウトで打つのはいいかもしれないが。
改めて、キルのための手順をまとめると次の5ステップだ。
1)敵を見つける。
2)射程内におさめる。
3)敵を画面の中央に入れる。(エイム)
4)打つ。
5)キル!
まずは一番最初のステップ、敵が見える状況、敵をしっかり視認することが必要だ。潜伏での索敵を行い敵をしっかり見た状態でタイマン勝負できる状況を待つ。スクイックリンに対して単独で突っかかってくるやつを狙う。
スクイックリンは全ブキの中でも比較的射程が長い。多くのブキは相手から距離をつめざるを得ない。こちらの射撃のみが届き敵が移動中の一瞬をいかに倒し切れるか。
当たればデカい。外せばデス。最終的にそこはエイムが大事。
バリアが溜まっていれば張るのも良い。心に余裕ができる。バリアの位置が前線や中央の要所ならなおよし。スペシャルのルール関与能力が高く強力なのでチームへ貢献しやすい。
ところでメモリープレイヤーは超絶便利機能だがswitchじゃないと見られない。操作性もやや悪い。現状はサーバー上の操作ログを元に試合を再構成しているようなので仕方ないが、出先のスマホでもみたい。これはキャプチャーボードで試合を録画しておけば可能か。
ちなみによいプレーもあった。過去の自分よりも少しづつ上達はしている。
バレルスピナーのジャンプの軌道を予測してキル。スピナーの立ち回りも甘えすぎである。
打開での3キル。まぐれくさいが、最初はまぐれでも続けていけばまぐれじゃなくなる(はず)。
ギアが変わった
フェス期間となり一応フェスTを着たため、フクに着いていたイカ速が足りなくなった結果クツも合わせて変更。なお宇宙人に投票しました。